Navigation
Topsites
Discord
Référencement



 

Partagez | 
 

 II/ Compétences

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage

Compte Fondateur
Compte Fondateur

avatar

• Messages : 41
• Date d'inscription : 22/09/2016
• Age IRL : 19

MessageSujet: II/ Compétences   Jeu 13 Oct - 16:54


Compétences


Utilité


Les compétences sont les capacités spéciales apprises par votre personnage. Elles peuvent aller du maniement de l'épée aux connaissances magiques, en passant par un savoir scientifique. Les compétences donnent des caractéristiques intéressantes à votre personnages et vous donnent des avantages en rôle-play. Elles sont en outre réglementées afin d'assurer un jeu équilibré entre les différents joueurs.

A l'inscription, vous avez droit à 2 compétences parmi celles listées ci-dessous. Par la suite, vous pourrez en acquérir de nouvelles ou en changer à l'aide de vos gemmes. Il est possible d'avoir un maximum de 5 compétences, alors choisissez bien ! Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans la liste, sachez qu'il est possible de créer de nouvelles compétences en effectuant une demande auprès des administrateurs.

Toutes vos compétences acquises en jeu figurent dans votre feuille de personnage, visibles sur le profil.

Liste des Compétences



MAÎTRE D'ARME - Ce sont avant tout des combattants de mêlée. Agissant au corps à corps pour éliminer leurs ennemis. Ils constituent la grande majorité des soldats actuelles et malgré les mauvaises rumeurs colportées restent de véritable combattants qu'il est difficile de terrasser.
Permet de maitriser tous les types d'armes au corps à corps avec un bon niveau. Débloque deux techniques de combat pour tout type d'arme de guerrier.

ESCRIMEUR - Passés maîtres dans l'art de manier les épées, les escrimeurs sont ce qu'il y a de plus courant. Leurs armes sont ce qu'il y a de plus facile à forger, mais savoir les manier aussi bien qu'eux est un défis difficile à relever.
Permet de maitriser à la perfection les épées et leurs variantes. Débloque deux techniques de combat liées à cette arme.

CONCASSEUR - Avant d'être une arme, le marteau n'était utilisé que dans les forges. Mais aujourd'hui, n'importe qui peut prétendre à devenir un grand guerrier en maniant cette arme redoutable. Ils se font cependant rare sur les champs de batailles ce qui a l'avantage de surprendre leurs adversaires.
Permet de maitriser à la perfection les marteaux et leurs variantes. Débloque deux techniques de combat liées à cette arme.

LANCIER - Première ligne de défense des bataillons, les lanciers ont l'avantage d'avoir plus de portée que les autres armes. Cet atout est souvent brillamment utilisé afin de tenir l'adversaire éloigné tout en le couvrant de coups rapides et puissants.
Permet de maitriser à la perfection les lances et leurs variantes. Débloque deux techniques de combat liées à cette arme.

BOURREAU - Les haches de guerres ont toujours eu l'avantage de porter des coups plus puissants par rapport aux épées. Véritables armes de destruction massive, les ignorants vous diront qu'elles ne servent qu'à couper du bois. Mais tout guerrier qui se respecte, saura reconnaitre le pouvoir meurtrier de cette arme.
Permet de maitriser à la perfection les haches et leurs variantes. Débloque deux techniques de combat liées à cette arme.

TIREUR D'ÉLITE - Contrairement aux guerriers, les tireurs préfèrent affronter leurs adversaires à bonne distance. Cela requiert alors de la précision, de la concentration et de la patience. Depuis l'ombre, ils peuvent alors frapper sans être vu, ou à l'inverse attaquer à découvert avec une force phénoménale. Nombreux sont ceux qui préfère ce genre de combat à distance bien qu'ils soient souvent traités de lâches par les guerriers plus ordinaires.
Permet de maitriser tous les types d'armes à distance avec un bon niveau. Débloque deux techniques de combat à tous types d'armes de tireur.

ARCHER - Malgré les dernières inventions d'armes à distance, les arcs sont toujours autant utilisées. Silencieux et mortels, ceux passé maitre dans l'art de manier cette arme sont redoutables. Capables d'abattre des cibles à bonnes distance sans être vue ni entendu, ils font de parfait assassin.
Permet de maitriser à la perfection les arcs et leurs variantes. Débloque deux techniques de combat liées à cette arme.

ARBALÉTRIER - Nouvelle génération d'armes à distance, les arbalètes sont des armes rares et peu utilisées. Pourtant, elles sont incroyablement puissantes, surpassant largement les arcs à la différence d'être plus bruyantes et plus difficiles à recharger. Elles ont néanmoins l'avantage d'être plus précise et beaucoup plus dangereuse.
Permet de maitriser à la perfection les arbalètes et leurs variantes. Débloque deux techniques de combat liées à cette arme.

LANCEUR - Première arme à distance inventée, le simple fait de lancer un objet peut infliger des dégâts et les différentes espèces s'en sont rapidement rendu compte. Ainsi sont nées bon nombres de variantes de ce que nous appelons communément les armes de jets en les améliorant à chaque fois pour les rendre toujours plus meurtrières.
Permet de maitriser à la perfection les armes de jets et leurs variantes. Débloque deux techniques de combat liées à cette arme.

CAVALIER - L'élevage a longtemps été nécessaire pour de nombreuses espèces. Mais le dressage d'animaux n'a été véritablement utile que pour très peu d'entre elles. Former des animaux pour obéir est une particularité des espèces bipèdes et ils ont ainsi pu gagner des terrains autrefois inaccessibles grâce à eux. Les possibilités sont alors devenues inimaginables et nombreux ont alors essayé de leur apprendre à se battre.
Permet d'utiliser une monture au combat. Débloque deux techniques de combat liées à la monture.

MAGE DE GUERRE - L'art de la magie a longtemps été dans les croyances réservé aux dragons et aux licornes. Aujourd'hui, cet art si particulier a put être partagé entre les peuples pour que tous puisse accéder à ses facultés extrêmement intéressantes. Devenir mage est donc devenu quelque chose de courant et de grands sorciers ont pu voir alors le jour.
Permet d'utiliser la magie de n'importe qu'elle élément avec un bon niveau. Débloque deux techniques magiques liées à n'importe quel élément.

PYROMANE - A l'origine une maladie, la pyromanie est rapidement devenu le nom courant utilisé pour désigner les maitres du feu. Insulte ou blague, il est néanmoins clair que les pyromanes sont souvent les magiciens les plus destructeur. Possédant le pouvoir le plus offensifs qui soit, il est rare de lui trouver d'autres utilisations que celui d'apporter la mort.
Permet de maitriser à la perfection la magie du feu. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

CRYOPHILE - Nom désignant ceux qui aime le froid, il est désormais aussi utilisé pour ceux maitrisant le pouvoir de la glace. Très diversifié, les techniques liés à cet élément sont nombreuses et variées. Offrant des attaques offensives comme défensives, il est l'un des éléments les plus utilisé pour ses capacités aussi bien utiles qu'efficaces.
Permet de maitriser à la perfection la magie de la glace. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

FOUDROYANT - Comme ce nom l'indique si bien, le foudroyant maitrise la magie électrique. Cet élément est très certainement le plus pratique car en plus de permettre des utilisations offensives et défensives, il permet aussi d'actionner des mécanismes d'anciennes ruines et permet d'avoir des effets sur la météo.
Permet de maitriser à la perfection la magie de la foudre. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

SISMOLOGUE - Ceux qui étudient la terre ont souvent besoin de maitriser ce même élément. Afin de mieux comprendre toutes ses subtilités, rien ne vaut de faire des expériences directes avec ce pouvoir. Il s'agit d'un pouvoir très destructeur pour celui qui sait s'en servir, mais aussi très défensifs pour celui qui le désir.
Permet de maitriser à la perfection la magie de la terre. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

AQUAMENTISTE - Autrefois, les aquamentistes utilisaient leur savoir pour panser les blessures de leurs patients. L'eau est l'origine de toute vie et permet de réparer celle-ci. Cependant, avec le temps, ce nom fut employé pour désigner tous les mages de l'eau. Car en plus de ses pouvoirs curatifs, elle possède un potentiel de destruction et de protection non négligeable.
Permet de maitriser à la perfection la magie de l'eau. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

FORGERON - Au fil des siècles, les forgerons autrefois très ordinaires ont appris la magie afin de simplifier leur travail difficile. Bien qu'il soit toujours aussi dur de façonner les métaux, la magie leur a permit de forger des aciers de qualités supérieurs avec moins d'efforts. Désormais, les forgerons désignent aussi les mages combattant avec les pouvoirs du métal.
Permet de maitriser à la perfection la magie du métal. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

DRUIDE - Vivant reculé dans les forêts, les druides sont des êtres en harmonies avec la nature. Capable de communiquer avec la faune et la flore, leur dons est quelque chose de précieux et de très difficile à obtenir. Les plus grands mages des plantes ayant toujours été des druides ou d'anciens druides, ce nom leur a été attribué.
Permet de maitriser à la perfection la magie des plantes. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

MAÎTRE DE L'AIR - Aussi rare que dangereux, on a longtemps crus que les maitres de l'air avaient disparus au fil du temps. Cette magie pourtant si puissante avait atteint les limites de son potentiel depuis l'arrivé de la magie du son. Mais récemment, de nouvelles techniques aussi pratiques qu'utiles ont été découverte pour remettre au bout du jour ce pouvoir.
Permet de maitriser à la perfection la magie du vent. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

SONICIEN - À ne pas confondre avec les musiciens et les chanteurs qui créé des sons avec des instruments ou grâce à la seul force de leur corde-vocale. Les soniciens utilisent la magie pour arriver à ses mêmes résultats. Bien que très impressionnants ils sont souvent moins bien reconnus que ses derniers sous prétexte que la magie rend tout plus facile. Ainsi, c'est un pouvoir avec un potentiel artistique énorme, mais qui reste utilisé en grande majorité sur les champs de batailles.
Permet de maitriser à la perfection la magie du son. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

ALCHIMISTE - L'alchimie a toujours été un concept étrange à mi-chemin entre la magie et la science. Bien que la plupart lient ses deux domaines pour parvenir à des effets incroyables, une majorité cherche à parvenir aux mêmes résultats par la seule force de leur magie. Ils ont donc été tous les deux rassemblez sous le même nom.
Permet de maitriser à la perfection la magie du poison. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

TERREUR - Les terreurs sont ceux qui utilisent la peur comme arme de combat et de dissuasion, mais dans le domaine magique. Permettant de semer la zizanie sur les champs de batailles aisément rien qu'en invoquant la peur de ses adversaires, ce pouvoir est très mal perçu et ses utilisateurs sont souvent rejetés pour l'utilisation de cet élément dit de lâche.
Permet de maitriser à la perfection la magie de la peur. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

NÉCROMANCIEN - Depuis les temps immémoriaux, les gens ont toujours souhaités ramener leur mort à la vie pour profiter d'eux plus longtemps. Malheureusement, la douloureuse loi de la nature à toujours rendu cela impossible, mais certaines personnes persistes à essayer en se lançant dans la nécromancie. Rien à voir avec la magie des ténèbres et pourtant ses sombres techniques sont aussi mal vu quelles que soient leurs utilisations.
Permet de maitriser à la perfection la magie des ténèbres. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

PALADIN - Guerriers sacrés, les paladins ont toujours été un symbole de la lumière. Chassant les ténèbres là où il y en avait à l'aide de leurs armes pures et de leur puissante magie. C'est ainsi que ce nom fut utilisé pour désigner les mages de la lumière qui sont souvent à l'opposé des nécromanciens, très appréciés voir même parfois adorés.
Permet de maitriser à la perfection la magie de la lumière. Débloque deux techniques magiques liées à cet élément.

BERSERK - Depuis les temps immémoriaux, les magiciens ont toujours su déchainer leur magie dans ce que nous appelons communément des furies. Mais ce n'est que depuis récemment que certains parviennent à les maitriser et à contrôler leurs effets. Chacune dépendant de son lanceur, elles sont liées à leur identité propre.
Débloque une furie.

SCIENTIFIQUE - Après que les taupes aient regagné confiance en les dragons, ils ont révélés leurs inventions les plus secrètes. Ancienne espèce non magique, elles ont grâce aux mathématiques et à la physique découvert des procédés surprenant capable de remplacer celle-ci. Désormais accessible à tous, il faut néanmoins un certain niveau pour être capable d'entretenir son matériel.
Permet d'utiliser de l'équipement technologiquement avancé.

ENCHANTEUR - La magie des runes a depuis toujours été convoitée. Après des tentatives par de multiples enchanteur, ensorceler arme et armure afin d'en augmenter la puissance est alors devenu possible. Des sortilèges de plus en plus puissants ont alors été employé jusqu'à créer des équipements dont la force seule était capable de miracle. Il est néanmoins nécessaire de connaitre les bases de l'enchantement afin de recharger des objets enchantés car les runes s'effacent avec le temps.
Permet d'utiliser de l'équipement enchanté.

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://spyroskingdom.forumactif.com
 

II/ Compétences

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
-