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 II/ Progression

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MessageSujet: II/ Progression   Mer 28 Déc - 12:03


Progression


Introduction


Lors de votre inscription, vous déterminez une partie de la puissance de votre personnage. Toutefois, au fil du jeu, il vous sera possible de progresser au fil de vos aventures.
Dans cette partie, nous allons étudier les maîtrises et techniques liées, un système de jeu prépondérant sur le forum.

En préparant votre fiche de présentation, vous remarquerez le champ « domaines  de compétences ».
Un domaine de compétence est considéré comme une branche de maîtrise de votre personnage. Cela peut très bien être lié à un élément (magie de l’eau...) ou à une arme (maîtrise de l’épée, des armes à une main...) ou bien tout autre chose (autres formes de magies...).
Maîtriser un domaine de compétence lié à la magie revient à pouvoir utiliser des sorts dérivés de cette dernière. Maîtriser un domaine de compétence lié a une arme revient à pouvoir manier et exploiter tout le potentiel de l'arme.

Commencement


Lorsque vous créez votre personnage, vous avez le droit à quatre sorts répartis dans un maximum de trois domaines de compétences. Les limites susceptibles d’être atteintes au fil de votre progression sont cinq domaines de compétences pour dix sorts.
NB : Vous pouvez très bien atteindre le nombre maximal de sorts sans utiliser cinq domaines de compétences, à vous de les répartir comme bon vous semble.
NB² : Vous pouvez très bien ne posséder aucun sort n'avoir par exemple, que des domaines de compétences liés aux armes.


évolution


Apprendre de nouveaux pouvoirs n'est pas une tâche facile. Toute créature s'y risquant devra d'abord faire ses preuves en accomplissant deux missions !

Une fois ces missions réalisées, vous pourrez remplir le formulaire dans ce sujet. Le PNJ organisera un RP où votre créature devra à nouveau prouver sa valeur. Ce RP peut prendre différences formes. Il peut très bien s’agir d’une épreuve ou d’un apprentissage avec un grand maître. La fin de ce RP déterminera si, oui ou non, votre personnage a réussi à acquérir les domaines et/ou sorts souhaités.

Vous pouvez en outre utiliser ce système toutes les paires de missions accomplies. Grâce à cela, il est possible d'acquérir jusqu'à deux nouveaux pouvoirs et/ou un domaine de compétence à chaque épreuve.


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MessageSujet: Re: II/ Progression   Lun 23 Juil - 13:31


Éléments & Sorts


La magie élémentaire est largement répandue à travers le monde. De nombreuses créatures arrivent à la manier et peuvent de sorte à pouvoir utiliser des sorts liés à un élément.

Certains individus peuvent manier leur élément avec une telle subtilité qu'elles peuvent faire des attaques de mêlée en concentrant la magie dans certaines partie de leur corps (par exemple, les griffes).

En jeu, maîtriser un élément correspond à prendre un domaine de compétence. Vous pouvez ensuite prendre des sorts liés à cet élément.

Liste des sorts


Voici ci-dessous les sorts possibles de prendre en fonction des éléments, ainsi qu'une description de ces derniers.
Notez cependant que les pouvoirs curatifs ne peuvent guérir que les plaies superficielles ou moyennes, mais pas mortelles, la consommation d'énergie étant proportionnelle à la gravité de la blessure.
Vous pouvez proposer d'autres sorts en contactant un administrateur.

Capacités courantes :
Les capacités de souffle sont les plus courantes et les plus puissantes.
Les capacités de boule visent à lancer une boule élémentaire au loin. Elles peuvent soit être crachées par la bouche, soit être formées par la main.
Les capacités dites de bouclier consistent à s'envelopper d'une aura élémentaire, efficace pour parer les attaques contre lesquelles l'élément est fort (ainsi un bouclier d'eau se révélera efficace contre un souffle de feu).

Eau


L'Eau est l'un des composants majoritaires du globe, présent en toute créature et sans qui d'autres éléments n'existeraient pas. Les mages de l'Eau tirent une grande fierté de leurs pouvoirs. Bien que l'Eau ne soit pas un élément très offensif ou même efficace au combat, les sorts liés à cette magie se révèlent être très utiles dans de nombreuses situations.

Forte contre : Feu.
Sorts Connus :
    Souffle d'Eau
    Souffle de Bulles
    Respirer sous l'eau - Les espèces ne pouvant le faire naturellement peuvent employer un sort pour respirer sous l'eau. Il est toutefois impossible de faire durer ce sort plus d'une heure.
    Régénération - Possibilité pour le lanceur de guérir des blessures superficielles au contact de l'eau.
    Vague - Ce sort est réservé aux mages les plus expérimentés qui parviennent à faire prendre une forme complexe à leur magie. Cela leur permet en outre de lancer une petite vague dans une direction précise. Il s'agit néanmoins d'un sort long à lancer, en plus de consommer beaucoup d'énergie.
    Bouclier d'Eau


Feu


Le Feu est une force primale de la nature, se relâchant de manière destructrice. Les mages de Feu explosent leur rage pour brûler leurs adversaires dans la clameur de la bataille. Les sorts de Feu figurent en outre parmi les plus offensifs. Ils brûlent, calcinent les ennemis.

Fort contre : Plantes, Glace, Vent, Métal.
Sorts Connus :
    Souffle de Feu
    Souffle de Cendres
    Résistance à la chaleur - Ce sort permet d'augmenter la résistance à la chaleur de son porteur afin de pouvoir temporairement supporter des températures plus élevées. Il est cependant impossible de le maintenir plus d'une heure.
    Boule de Feu
    Bouclier de Feu
    Attaques de mêlée


Foudre


Pour maîtriser l'électricité, un mage doit être intelligent et particulièrement vif d'esprit en raison des particules qui se déplacent à grande vitesse entre l'air et le corps lorsque la magie se transforme en électricité. Très difficile à maîtriser, la Foudre n'en demeure pas moins une arme redoutable. Les mages de Foudre électrisent et foudroient leurs adversaires sur le champ de bataille.

Forte contre : Eau, Métal.
Sorts Connus :
    Rayon de Foudre - Équivalence d'un souffle sauf que la foudre prend la forme d'un rayon. Cela consomme néanmoins plus d'énergie qu'un souffle.
    Boule de Foudre
    Bouclier de Foudre
    Attaques de mêlée


Glace


Dérivé de l'Eau, la Glace est un élément aux multiples utilités. Elle gèle, ralenti les ennemis et peut même servir d'approvisionnement en Eau. Pour maîtriser la Glace, un mage doit d'abord comprendre la nature de l'Eau. En conséquence, les mages de Glace sont plus rares mais également plus élitistes que les mages de l'Eau.

Forte contre : Plantes, Eau.
Sorts Connus :
    Souffle  de Glace
    Résistance au froid - Possibilité d'augmenter temporairement sa résistance au froid pour supporter des températures plus basses. Il est toutefois impossible de maintenir ce sort plus d'une heure.
    Pic de Glace - Ce sort assez complexe nécessite de faire prendre à sa magie une forme de pic et de la transformer en glace pour pouvoir lancer un pic de glace dans une direction précise.
    Propagation - Capacité concentrant la magie au niveau des pieds afin de répandre la glace sur le sol.
    Boule de Glace
    Bouclier de Glace
    Attaques de mêlée


Lumière


La Lumière est un élément rare et mystérieux puisant sa source dans l'Aether. Bien qu'il s'agisse d'un composant essentiel de notre monde au même titre que les Ténèbres, on ne sait que peu de chose sur la Lumière. Les quelques mages de Lumière connaissent toutes sortes de sorts aux pouvoirs étonnants.
Note : Les sorts liés à la Lumière donnent une sensation de chaud, au même titre que le Feu.

Force & Faiblesse : Lumière et Ténèbres sont faiblesse l'un de l'autre. Dans le cas d'un affrontement, c'est celui qui aura la plus grande exposition à l'Aether ou au Nether qui aura l'avantage sur l'autre.

Sorts Connus :
    Rayon de Lumière - Équivalence d'un pouvoir de souffle, sauf que la lumière prend la forme d'un rayon calcinant. Ce sort consomme toutefois plus d'énergie qu'un souffle.
    Lumière Curative - Au contact de la lumière, permet de se soigner ou de soigner un allier.
    Luminosité - Certaines créatures peuvent concentrer de la lumière dans certaines parties de leur corps. Elles bénéficient ainsi d'une source de luminosité dans les endroits sombres.
    Transparence - Les mages expérimentés peuvent manipuler la lumière de sorte à rendre leur corps moins visible (sans pour autant atteindre l'invisibilité).
    Attaques de mêlée


Métal


Composant largement utilisé dans la société, de nombreuses créatures se sont intéressées au Métal mais peu ont su en maîtriser ses subtilités. Le Métal est un élément donnant avant tout lieu à des sorts défensifs et utilitaires. Les mages de Métal se doivent de comprendre toutes les propriétés de leur élément et de ses mécanismes complexes avant d'être capables de lancer un sort. Il faut donc un long travail de recherche avant d'aboutir à un résultat.

Fort contre : Terre.
Sorts Connus :
    Armure de Métal - Le mage entoure son corps de magie et la transforme en métal. Crée ainsi une armure de métal qui néanmoins est alourdissante au point de rendre inapte au vol.
    Magnétisme Positif - Sort permettant de donner à son corps des propriétés magnétiques afin d'attirer tous les petits objets métalliques autour du lanceur vers son corps.
    Magnétisme Négatif - Sort permettant de donner à son corps des propriétés magnétiques afin de repousser tous les petits objets métalliques autour du lanceur en partant de son corps.
    Bouclier de Métal
    Attaques de mêlée


Peur


La Peur est l'élément à la fois l'élément le plus craint que celui nécessitant la plus grande exposition au Nether. Les rares mages de peur ont la capacité d'infliger des dégâts à l'aide d'attaques terrifiantes. Ces dernières stimulent la partie du cerveau liée à la peur et génèrent tous les effets que peut procurer cette émotion : de la simple chair de poule à la tétanisation des muscles. Certaines victimes de ces attaques se trouvent trop terrifiées pour riposter.

Forte contre : Son.
Sorts Connus :
    Onde de Peur - Équivalence d'une attaque de souffle sauf que la peur se libère par un cri qui frappe les adversaires sous la forme d'une onde rouge.
    Orbe de Peur - Équivalence d'une attaque de boule sauf que la peur se libère sous la forme d'une orbe rouge.
    Attaques de mêlée


Plantes


L'élément des Plantes est associé à la vie et à l'équilibre de la nature. Non seulement indispensable à notre monde, il s'agit de l'une des forme de magie les plus pures qui soient. Les mages de Plantes sont particulièrement sensibles à ce qui les entoure et cherchent à comprendre les choses. Les sorts de Plantes donnent lieu à des pouvoirs étonnants permettant de transformer la magie en certains composants des plantes (sève, bois...) ou de manipuler les végétaux environnant.

Fortes contre : Terre.
Sorts Connus :
    Souffle de Sève
    Photosynthèse - Permet de lancer un sort curatif sur un allier ou le lanceur lui-même, lorsque ce dernier est en contact avec la lumière du soleil.
    Croissance - Permet d'accélérer la croissance des végétaux autour de soi. Plus l'énergie dépensée est grande, plus le sort sera efficace.
    Connexion - Permet de ressentir l'état des végétaux alentours.
    Armure d’Écorce - Le mage entoure son corps de magie et la transforme en écorce, le recouvrant ainsi d'une armure d'écorce.
    Bouclier de Bois


Poison


Le Poison est un talent et une arme naturelle pour de nombreuses créatures. Bien que les sorts liés au poison ne sont pas très impressionnants, ils ont pour faculté d'affaiblir les défenses de l'adversaire sur la durée. Plus l'exposition au poison est grande, plus l'ennemi peut courir de grands risques. A très forte exposition, un poison peut devenir mortel.
Il existe plusieurs types de poison. Si vous prenez cet élément, vous devez donc préciser lequel vous utilisez :
- Poison toxique : Attaque les défenses de l'adversaire. Peut provoquer des vertiges, nausées, vomissements, malaises.
- Poison soporifique : Vise à endormir les réflexes de l'adversaire. Il s'agit d'une sorte d'anesthésie.
- Poison paralysant : Attaque les muscles de l'adversaire. Peut en résulter des douleurs musculaires et des difficultés à bouger.

Fort contre : Feu, Plantes.
Sorts Connus :
    Souffle de Poison
    Boule de Poison
    Résistance toxique - Augmente temporairement la résistance à la toxicité de l'air. Il est néanmoins impossible de maintenir ce sort plus d'une heure.
    Attaques de mêlée


Son


Dérivé du Vent, le Son implique le contrôle des vibrations de l'air. C'est un élément bien moins connu qui nécessite la compréhension de la nature du Vent. Une fois maîtrisé, le Son regorge de pouvoirs étonnants. Les mages du Son libèrent leur magie par des cris pour aider leurs alliés au combat. Les plus expérimentés arrivent même à améliorer leur propre ouïe.

Fort contre : Vent, Métal, Glace.
Sorts Connus :
    Cri - Libère un cri sonore dérangeant pour les oreilles.
    Oreille Infrasonore - Donne temporairement au mage la capacité de percevoir les infrasons. Il est toutefois impossible de maintenir ce sort plus d'une heure.
    Oreille Ultrasonore - Donne temporairement la capacité de percevoir les ultrasons. Il est néanmoins impossible de maintenir ce sort plus d'une heure.
    Oreille Améliorée - Capacité de doubler momentanément la portée de l'ouïe.
    Voix Changeante - Possibilité de manipuler les vibrations qui sortent de la bouche pour changer le son de sa voix.

Les sorts suivants sont exclusifs à l'Aether :
    Chant Curatif - L'Aether donne au Son la capacité de soigner les blessures du mage lançant ce chant et/ou celles d'un allier. Ce sort consomme néanmoins beaucoup d'énergie.

Les sorts suivants sont exclusifs au Nether :
    Onde Sonore - Équivalence d'une attaque de souffle sauf que le son se libère par un cri qui frappe les adversaires sous la forme d'une onde.


Ténèbres


A l'opposé de la Lumière, les Ténèbres sont une composante essentielle à notre monde, bien que mystérieuses et dangereuses. Seuls les mages des Ténèbres semblent capables de percer les mystères de cet élément, attaquant de manière offensive grâce à leurs sorts.
Note : Les sorts liés aux Ténèbres donnent une sensation de froid, au même titre que la glace.

Force & Faiblesse : Lumière et Ténèbres sont faiblesse l'un de l'autre. Dans le cas d'un affrontement, c'est celui qui aura la plus grande exposition à l'Aether ou au Nether qui l'emportera.

Sorts Connus :
    Souffle de Ténèbres
    Boule de Ténèbres
    Vue Nocturne - Permet d'augmenter sa vision nocturne.
    Attaques de mêlée


Terre


La Terre est un élément possédant des liens puissants avec la nature. C'est une magie très physique susceptible de donner lieu à des attaques puissantes. Les mages de Terre sont donc consciencieux lorsqu'il est question de leurs pouvoirs. Les sorts de Terre sont particulièrement efficaces en situation de combat au corps-à-corps ou de combat au sol.

Forte contre : Foudre, Vent.
Sorts Connus :
    Souffle de Boue
    Boule de Terre
    Pic de Terre - Le mage donne une forme de pointe à la magie avant de la transformer en Terre. Permet ainsi de lancer un pic de terre.
    Bouclier de Terre
    Attaques de mêlée


Vent


Le Vent est un composant indispensable, sans qui de nombreux autres éléments n'existeraient pas. Largement répandu, cet élément est utile dans toutes sortes de situation. Certains sorts toutefois se révèlent être assez complexes à apprendre. Les mages de Vent maîtrisent ses subtilités et malgré les apparences, le Vent n'est pas toujours aussi calme qu'on le pense.

Fort contre : Poison, Eau.
Sorts Connus :
    Souffle de Vent
    Annulation - Permet de dévier les projectiles autour du lanceur de ce sort.
    Endurance - Ce sort complexe augmente temporairement les capacités pulmonaires du lanceur pour pouvoir se rendre à des zones à faible taux d'oxygène. Il est toutefois impossible de tenir ce sort plus d'une heure.
    Compression - Ce sort complexe est réservé aux mages les plus expérimentés. Il permet de compresser l'air sous les pieds pour y marcher comme sur une surface solide.
    Attaques de mêlée




Compte utilisé par Aryn Eldor et Lord Suntiger.
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