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 III/ Malédictions

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MessageSujet: III/ Malédictions   Ven 17 Fév - 12:01

Malédictions


Introduction


La magie ne possède pas que de bonnes facettes et les malédictions en sont une preuve.
Nul ne sait d'où proviennent les malédictions. Il s'agit d'une magie sombre très ancienne. Elles ont la particularité de donner des capacités fascinantes, mais en échange d'un tribut.
Aujourd'hui, les malédictions sont des phénomènes rares que peu de créatures possèdent. Les créatures maudites sont exclues et vivent souvent en marge de la société.

D'un point de vue technique, vous ne pourrez pas cumuler plusieurs malédictions. Pour acquérir une malédiction, il faudra vous soustraire 100 gemmes. Nous comptons deux principales malédictions ; le vampirisme et la lycanthropie. Vous pourrez bien-sûr inventer votre propre malédiction, mais elle ne sera pas référencée.
Une malédiction sera considérée comme un domaine de compétence. Même si elle ne vous donne aucune technique particulière, les passifs liés à la malédiction vous confère de nombreux avantages.

Vampirisme


Le moyen le plus courant de devenir vampire est de se faire mordre par un porteur de la malédiction. Il est possible de reconnaître des vampires à l'oeil nu. En effet, ces créatures possèdent les yeux rouges et la couleur de leurs poils/écailles/plumes blanchit après la morsure. De plus, les canines d'un vampire sont particulièrement longues.

Être vampire augmente toutes caractéristiques physiques et vous posséderez une parfaite vision nocturne. Néanmoins, les premiers jours, vous deviendrez incontrôlables tant vos pulsions vampiriques seront fortes. Il vous faudra prendre sur vous pour ne pas attaquer les autres !

Un vampire ne vieillit pas et peut vivre éternellement du moment qu'il ne se fait pas tuer. La nuit, les forces d'un vampire se décuplent. Mais le jour, leur peau brûle sur les rayons du soleil, ce qui en fait des créatures nocturnes.
Les vampires sont particulièrement vulnérables à la magie du Feu, de la Lumière, ainsi que du Son.

Lycanthropie


Le moyen le plus courant de devenir loup-garou est de se faire mordre par un porteur de la malédiction. Contrairement aux vampires, il est impossible de reconnaître un loup-garou à l'oeil nu. En effet, ces créatures se transforment et peuvent garder leur forme initiale le reste du temps.
Seules les créatures dotées de bipédie peuvent être atteintes de cette malédiction. A savoir : les taupes, atlawas, guépards et ours.

Même si vous n'êtes pas en forme lycanthrope, vos sens seront beaucoup plus développés, en particulier l'ouïe et l'odorat. En forme loup-garou, vous prendrez l'apparence d'un immense canidé. Vos capacités physiques augmenteront, surtout votre force qui va croître d'une manière exponentielle.

Les premiers temps, les loups-garou sont incontrôlables. Lors des nuits de pleine lune, ils se transforment en bêtes sanguinaires attaquant n'importe-qui sur leur passage. Cela peut également se produire sous le coup d'une très forte colère. Au fil du temps, il sera possible de contrôler les transformations. Néanmoins, elles resteront toujours douloureuses. Une transformation n'ayant pas lieu sous une nuit de pleine lune n'exploitera pas la totalité de la force d'un loup-garou.

Les loup-garous sont particulièrement vulnérables à la magie du Métal, des Plantes et du Feu.
Bien que cela ne soit pas réellement leur faiblesse, certains chocs électriques liés à la magie de la Foudre peuvent stopper une transformation.


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